解説・検証

【キン肉マン】極タッグ乱舞攻略 2周年記念コロシアム決勝戦総括【1周年から激変した環境と予選における情報収集について解説します】

極タッグ乱舞、2周年記念コロシアムお疲れ様でした!

強者が鎬を削るコンテンツのため、上位に入るのは果てしなく難しいのですが、今回36位という好成績で終えることができました。

決勝期間中はゲーム内だけでなく、SNSなどを通じてたくさんの方に応援していただけて本当に嬉しかったです。

この場をお借りして、深く感謝申し上げます!

さて、1年ぶりとなる記念コロシアムですが、1年前とは大きく環境が変わった部分もたくさんあります。

また、管理人自身今回のコロシアムに臨むにあたっては、色々と事前の準備が必要でした。

今回の記事では、微課金である管理人が「ふとした思いつき」を武器に、猛者たちと渡り合った軌跡を以下の流れで解説していきます。

  1. 1周年記念コロシアムから大幅に変わった環境について
  2. 2周年コロシアムに挑む前に意識した「事前準備」のポイント
  3. 予選の強敵をメモに残せ!勝ちよりも情報収集を心がけよう
  4. データを武器に挑む!決勝での立ち回りと意識したポイント
  5. まとめ:反省点と2周年以降のコロシアムについて

とはいえ、最終的な順位を見れば管理人よりも上に30人以上の猛者がランクインしているコンテンツ。

最上位の方から見たら「そんなことやってるの?」と笑われてしまう部分もあるかもしれません💦

あくまで微課金超人が行った、一つの戦略・備忘録として、気軽に楽しんで読んでもらえると嬉しいです!

なお、1年前に行われた1周年記念コロシアムの総括記事はこちら。一緒に読んでもらえると当時の様子がわかるかもしれません。

さこん
さこん

それではスタートするんじゃ

極タッグ乱舞 1周年記念コロシアムから大幅に変わった環境について

1周年記念コロシアムからはや一年、コロシアムを巡る環境も大きく変化しました。

おさらいも兼ねて一つずつ見ていきましょう。

コロシアムでは火事場のクソ力が「発動対象外」に

かつては勝敗を大きく左右していた「火事場のクソ力」ですが、1周年コロシアムを境に敵味方ともに発動しないよう調整されました。

  • 変更の理由
    コロシアムにおいて、展開がイレギュラーになりすぎるため。
  • 環境への影響
    「ギリギリで倒したと思ったら、火事場無敵で復活された(ビキキ)」という事故がなくなり、勝敗のメリハリがつきやすく。
  • 唯一の弊害
    コロシアムでの発動率が下がった(ゼロになった)ことで、火事場関連の称号獲得が難しくなった点には注意が必要です。

チーム戦力差によるボーナスポイントの撤廃

コロシアムにおける最上位ランカーの方々に多大な影響を与えたシステム改変です。

具体的には、以前は敵の総戦力よりもこちらの総戦力が低い場合にポイントボーナスが発生していました。

そのため、以下のような超シビアな高等テクニックが…。

それは、新しく実装されたボーナス超人を、あえてレベル1の状態で編成するテクニックです。

これにより「編成ボーナス10%」と「戦力差ボーナス」の両取りが可能になります。

もちろん、負けたら元も子もないランカーさんならではの恐ろしいテクニックでした。

実際に戦術として採用されていたランカーさんには尊敬しかないですね。

「新超人を育成できない」というジレンマを解消するためか、現在は以下の3つが基準となっています。

現在の環境(新・ポイント算出方法)

  • ボーナス超人の数
  • 勝利までに要したターン数
  • 勝利までに生き残っていた人数

※最終的に同ポイントで並んだ場合は、「先に」そのポイントに到達したプレイヤーが上位になる仕組み(先着順)へと変わっています。

サポート超人【甘味は別腹】サンシャインの登場

2026年のホワイトデーイベントで配布された通称「最中サンシャイン」が、環境に大きな影響を及ぼしています。


【甘味は別腹】サンシャイン
1ターンの間、敵全体の「バフカード」封印
※リング外でもターンは消費される

この特性が影響を及ぼすものとして、

バフスキルで「範囲ガード」を発動するタイプのタンク超人や…


2周年記念コロシアム時のボーナスありタンク超人

強力な攻撃性能付きバフスキル持ちのアタッカー超人が大打撃を受けています。


2周年記念コロシアム時のボーナスありバフスキル持ち超人
  • 防衛側のデメリット
    先攻を取ってもバフが封印されるため、実質「範囲ガードなし」の無防備な状態で相手にターンを渡すことになります。
  • 攻撃側のデメリット
    強力なバフスキルが1ターン目から使えず、討伐ターン数が伸びる原因に。
    (例:シルバーマンの「シールドアタック」や、ジャスティスマンの「ジャッジメントスピンキック」が1ターン目に封印状態

このことから現在は、攻防問わず「最中サンシャイン」の影響を受けにくい編成を作ることがコロシアムでは重要となっています。

「第2特性解放」の実装

2周年の目玉コンテンツとして実装された「第2特性解放」。

同じ超人であっても、解放された第2特性によって性能がガラリと変化します。

  • 現状の環境
    2周年記念コロシアムの時点では、実装から日が浅かったため影響は限定的。
  • 今後の展望
    育成が進む2周年以降のコロシアムにおいては、勝敗を分ける最も重要なシステムになると予想されます。

「第2特性についてまだよく分からない!」という方のために、別の記事で解放手順を詳しく解説しています。

ぜひ合わせてチェックしてみてくださいね!

2周年コロシアムに挑む前に意識した「事前準備」のポイント

記念すべき2周年記念コロシアムに向けて、管理人が徹底して行った事前準備は主に2つあります。

限定装備への「すばやさ3桁」厳選・付与

コロシアムのボーナス超人は直前で実装された限定超人だけでなく、既存の恒常超人からも選出されます。

どの所属・属性の超人がボーナスに選ばれても即座に対応できるよう、各種限定装備に「プラスクリスタル」を惜しみなく消費。

あらかじめ「すばやさ+100以上」を付与しておきました。

コロシアムにおいて、先攻・後攻を決める「すばやさ」は勝敗に直結します。

  • 6人編成で装備できる装備品の総数は、上下合わせて計12個
    仮にその全てに「すばやさ+100」を付与できれば、最終的に【合計1,200】ものすばやさを上乗せできます。
さこん
さこん

運は絡むもののランカーさんとの差を埋めることができる重要なポイントです

これだけの差がつくのであれば、上位を狙う上で「やらない理由はない」と言えるでしょう!

汎用性の高い「最強クラスのサポート超人」の確保と育成

今回のコロシアムに挑む上で管理人が用意したサポート超人は主に2種類。

真なる超人の勲章で交換できる【伏魔殿の主】悪魔将軍及び1周年前夜祭ガチャで実装された【完璧超人首領】ネプチューンマン

どちらも強力な特性を持ったサポート超人です。

装備者の「必殺技」「スキル」与ダメージ20%アップ
2ターンの間、装備者に「挑発無視」「反撃無視」「シールド無視」付与
装備者の「必殺技」「スキル」与ダメージ20%アップ
装備者に「防御力無効」付与(1回まで)

コロシアムにおいては、どの超人がボーナス対象になるかはわかりませんが、サポート超人には編成ボーナスは存在しません。

そのため、強力なサポート超人を有しておくことはそれだけで有利になります。

特に管理人においては、1周年時点でネプを所持していなかったこともあり、2周年前夜祭ガチャでは全力でぶん回して完凸させました!

一撃の重さを極限まで高め、相手の防衛ラインを強引に突破するための超火力サポートです。

最近では1ターンのみ防御力を盛り盛りにして攻撃を凌ぐ編成をよく見かけますが、その編成への最適解にも。

タンク超人による挑発やシールドを完全に無力化し、狙った敵を確実に仕留められる現環境トップクラスの性能です。

特に反撃無視は徐々に増えつつあるハロウィン凛子with反撃軍団へのアンチテーゼ。

予選の強敵をメモに残せ!勝ちよりも情報収集を心がけよう

事前準備も終わったところで、いよいよ予選開始です。

今回の予選で意識したのは以下の4つ。

  1. コロシアム期間で実装された新規超人の性能をしっかり把握する
  2. 火力・ボーナス・素早さを全て両立させた編成を組む
  3. 予選期間は毎日20戦+αを行い、勝利よりも情報収集を目的にする
  4. 収集したデータを一覧にして決勝に備える

こちらも一つずつ見ていきましょう。

コロシアム期間で実装された新規超人の性能をしっかり把握する

2周年コロシアム開催時に実装された新規超人たち。

配布や限定ガチャ産など入手方法は違えど、どれも強力な超人ばかりです。

とはいえ、すべての超人を入手するのは微課金プレイヤーには不可能

しっかりと性能(特に全体に影響を及ぼす特性部分)を熟知した上での「取捨選択」がとても大切です!

2周年記念コロシアム10%ボーナス超人一覧属性ソルジャーのみ決勝から追加

正義

悪魔
完璧                                          
運命
新世代
その他

厳選の末にお迎えした限定超人

【ブライダル・ディーヴァ】フィオナ
評価ポイント
2ターンの間、味方全体に「回避無視」を付与する特性が超強力。コロシアムでの攻撃の確実性を底上げしてくれます。
また敵味方全体に攻防バフデバフをターン制限なしで付与する特性も強力。あと可愛い。(重要)
『ブライダル・ディーヴァ』フィオナの性能を解説!
【友情と敬意】シルバーマン
評価ポイント
味方全体の与ダメアップ特性に加えて「防御力を無効化」するスキルを評価。
特に防御力無効化は、サポネプ同様に現環境の頑強なタンク超人や防衛編成を強引に突破するために採用。あと可愛い。(重要)
『友情と敬意』シルバーマンの性能を解説!

泣く泣く「(スルー)」した限定超人

【悪魔の決意と魂】アシュラマン
見送った理由
「全体攻撃スキル」を2つ所持していますが、現在のコロシアムは範囲ガード(タンク)ありきの環境
全体攻撃が活きにくいと判断しました。(逆に防衛編成への配置は強力だと思っています。)
『悪魔の決意と魂』アシュラマンの性能を解説!
【完璧・壱式】ゴールドマン
見送った理由
特性を最大限に活かすには「完璧超人染め」の編成が必須となるため、汎用性が低いと判断。
何より、ジェムが圧倒的に足りませんでした……!(厳密には恒常なので急がなくても良いかなと…)
『完璧・壱式』ゴールドマンの性能を解説!

火力・ボーナス・素早さを全て両立させた編成を組む

コロシアムで上位に食い込むためには、以下の3つの絶対条件を満たす必要があります。

  • 最短2ターンで敵を全滅できる圧倒的な火力
  • 常に先攻を奪取できる圧倒的なすばやさ
  • 最大ボーナス(60%)を享受できる「10%ボーナス超人6人」の編成

とはいえ、決勝まではまだ時間に余裕があります。

色々と試行錯誤しながら、編成を極限までブラッシュアップしていきましょう!


少しすばやさに不安は残るものの、最終的に落ち着いたのはボーナス60%を維持した上の編成です。

対「不屈&範囲ガード」両立編成
相手の守りが堅い場合は、ジェイドを中井先生に変更し、あらかじめ3ターンでの安定撃破を想定した立ち回りに切り替えます。

基本の立ち回り
すばやさで先攻さえ取れれば、よほど強固な「不屈&範囲ガード」の組み合わせがない限り、2ターンでの撃破が可能です。

たる子
たる子

どんな相手が戦いやすいとかあるの?

対戦相手の選び方は人それぞれですが、管理人目線で「狙い目」となる戦いやすい編成のパターンを2つご紹介します。

戦いやすい編成1:範囲ガード&挑発なし(最優先!)

予選において最も戦いやすいタイプの編成です。

メリット
予選では事前に敵のすばやさが確認できるため先攻を取りやすく、範囲ガードもいないので2ターン撃破が極めて容易。

対策
金将軍の効果で悪魔超人に「不屈」が付与されますが、範囲ガードがないため全体攻撃を連打するだけで強引に突破可能です。

みんなこの防衛編成にしてくれ!(切実)

戦いやすい編成2:不屈なし・範囲ガード入り編成

パターンA編成

次点で狙いたいのがこのタイプの編成です。

ここで、よく似た2つの防衛編成を比較してみましょう。

パターンB編成

(※敵編成のすばやさは同じ、テリーにはサポートで「挑発」が付与されていると仮定します)

この2つの編成の違いがわかるでしょうか。

レオパルドンとテリーは同じタンク役ですが、テリーには「技スグルの特性による不屈」が付与されています。

そのため、パターンBの前衛を1ターン目で全滅させるのは非常に困難です。(理論上は可能)

逆に、戦闘開始時点でレオパルドンに不屈を付与する手段は現状存在しません

ゆえに、パターンA(レオパルドン)を選ぶ方が、ほぼ確実に討伐ターン数を短縮できます。

それではあらためて敵の編成を見てみましょう。

前衛に挑発&範囲ガードが発動した「レオパルドン」、さらに不屈持ちの「スグル」と「悪魔将軍」が並んでいる防衛編成を相手にする場合、以下のルートで2ターン撃破を狙います。

  1. 嶋田先生のコブラツイストで、厄介なレオパルドンを単体撃破(嶋田先生は地属性ゆえにレオパルドンに有利)
  2. 全体攻撃スキルをブチ込み、スグルと将軍の不屈を一気に発動させる
  3. もう一度全体攻撃を放ち、不屈発動でHP1になったスグルと将軍をまとめて消し飛ばす(ここまでで1ターン目終了)
  4. 2ターン目、前衛に上がってきたミート・サムライ・シルバーマンを再度全体攻撃主体で撃破する

要注意!最近の「超高防御トレンド」への対抗策

最近のトレンドとして、プログレスガチャの【悪魔将軍のベルト】などでタンクの防御力とHPを爆発的に高めた編成が増えています。
さらに、1ターン目のみ防御力を150%アップさせる【祝いの祝砲】レオパルドンをセットした、とんでもない要塞編成も存在。

これらカチカチの重装甲編成を打ち抜くためにも、前述したシルバーマンの「防御力無効化スキル」や、ネプチューンマンのサポ特性で確実に敵の防衛ラインを粉砕していきたいところ。

硬すぎて空いた口が塞がらないだろう

予選期間は毎日20戦+αを行い、勝利よりも情報収集を目的にする

通常のコロシアムでは、最高ランクの「ヒーロー級」に到達したあとは1日10戦やったりやらなかったり……

と、正直モチベーションの欠片もないようなプレイングをしていた管理人。

ですが、今回はヒーロー級到達後も毎日20戦を繰り返し、最終的には+8までクラスアップすることとなりました。

きっかけは予選中に素早さ42,000オーバーというとんでもないプレイヤーさんを見かけたこと。

さこん
さこん

 決勝で当たりたくねー!!

……

キン肉マンⅡ世25巻より

ふとこう思ったのです。

さこん
さこん

「予選ではプレイヤーの防衛編成のすばやさが確認できるから、自分より高いすばやさを持つ人の名前と数値をすべてメモしておけば、決勝でマッチングしたときに『更新』で確実に回避できるんじゃなかろうか?」

2年間もタッグ乱舞をやっててなぜいままで思いつかんのだ、無能か?

そう気づいた瞬間、これまでただ漠然と消化していた予選の1戦1戦がめちゃくちゃ大事になってきました。

  • 対戦候補:1戦あたり3名が表示される
  • 対戦回数:1日最大20戦まで可能 (※11戦目以降はジェム消費)
  • 更新機能:候補を一新する「更新」は1日10回まで無料

これらを駆使すれば、単純計算で1日あたり最大90名ものプレイヤーの「編成」と「すばやさ」をチェックできるわけです。

チェックとかけてます。(どうでもいい)キン肉マンII世~オール超人大進撃~2巻より

収集したデータを一覧にして決勝に備える

最終的に、管理人は集めたデータをGoogleスプレッドシートに一覧化しました。管理項目は以下の通りです。

  • プレイヤー名(決勝のマッチング画面で識別するため)ひらがな・カタカナ・漢字・アルファベットで分けると見やすい
  • すばやさの数値(自分のすばやさと比較し、先攻が取れるか判断するため)※後述
  • 備考・特徴(「防御力が異常に高い」「有名ランカー」「第2特性解放あり」など)

もちろん、防衛側は予選と決勝の間で防衛編成をがらりと変えることもできますし、装備や育成如何で素早さの数値も変わる可能性があります。

あくまで目安でしかないチェックですが、貴重な更新を使用する際の判断材料の一つになるのは間違いありません。

さらに一歩踏み込んで、単にすばやいプレイヤーを避けるだけでなく、以下のような「実戦を通じて得た生の情報」を合わせてスプレッドシートに追記していくとよりgood!!!

  • 圧倒的な防御編成
    「すばやさでは勝っているけれど、ダメージ軽減がカチカチで予想以上に討伐ターン数がかかってしまったプレイヤー」の記録
  • すばやさ調整の目安
    「こちらのすばやさをあと少し微調整(装備変更など)すれば、確実に先攻が取れて2ターン撃破できるプレイヤー」の記録

敗北を次の勝利に繋げよう!

何より、この一覧の1番の強みは「コロシアムが開催されるたびに、いつでも追記・修正・アップデートが可能であること」

たとえ決勝で不覚にも負けてしまった相手がいたとしても、その憎しみを(物騒だな)、次回以降の対戦時には必ず勝利へ結びつく強力な武器へと変わります。(更新で回避することも勝利同然よーっ!

ただの作業になりがちな予選を「情報収集の場」に変えるだけで、モチベーションが大きく変化するかも。

微課金という限られたリソースで上位に食い込むためには、使えるものはなんでも使っていきましょう。

リスト作成はギルティorノットギルティ?

正直な話、このリスト作成についてフェアじゃないという意見もあるかもしれません。

あくまで管理人の認識では、ゲーム内の公開情報を使用しているため白寄りのグレーゾーンかな?という認識です。

ただ、このリストをブログやXで公開するのは違うかなと思っています。

そのため、管理人が作成したリストを広く公開することは致しません。

データを武器に挑む!決勝での立ち回りと意識したポイント

いよいよ決勝がスタートです。決勝戦で大きく変化したのは3点。

  • 【三つの心得】キン肉マンソルジャーの実装
  • 配布された特性解放の鍵で第2特性が解放可能に
  • DX福引き装備のDスーツが上方修正

どれも管理人にとって影響が大きい事柄でした。

当時、管理人は第2特性の解放をとても悩んでおり、当初はコロシアムボーナス対象だった地属性ソルジャーに使用する予定でした。

元々の特性が味方全員のカードランクアップで強力な上、第2特性でさらに与ダメージが15%。

これしかなかろうて…と思っていたのですが、地属性ソルジャーは思ったよりコロシアムで活躍しない…。

正確には2ターン撃破編成に入れてもオーバーキルなんですよね、いなくても勝てるという。

どうしようかなぁと思っていた矢先、技属性のソルジャーが実装されるとお知らせが!

性能も味方全体に挑発無視を2ターン付与というコロシアム向きの特性があったため、決勝が始まるまでに全力で強化。

幸い、2周年で万能石の交換リセットがあったので全投入。

足りない素材はプログレスガチャをぶん回して優勝杯とマッスルコイン、万能石を回収しました。

このブログでも記事にしていますが、プログレスガチャはめちゃくちゃお得なガチャです。

ジェムでしか回せないというところに不満を感じるプレイヤーさんの気持ちもすごく分かりますが、極悪な運営ならこのガチャを有償ジェム限定でやってきますからね。

同じタイミングでDX福引き装備が上方修正されたことで、DX福引券の価値が上昇したのも追い風です。

メンテが開けたらHPが15,000も増えていた装備

金のマスクがもらえる量がかなり多く設定されているので、結果的にDX福引き券の入手にもつながる素敵なガチャでした。

管理人は結果的に200連くらい回しましたが、素材的には大満足でした。

悩んだ末の第2特性解放は…いなり寿司が好きな彼に!

決勝でどうしても無視できないのが、1ターン目バフ封印を持つ「最中サンシャイン」の存在です。

「またお前か!!」と絶叫したくなるほど、環境を支配する天敵として立ちはだかります。

今回のボーナス超人で範囲ガードを所持しているのはブロッケンJr.と中井先生の2超人。


2周年記念コロシアム時のボーナスありタンク超人

不幸なことに、どちらの範囲ガードも「スキル発動(バフスキル)」が条件です。

もし相手が最中サンシャインを入れていた場合、こちらは1ターン目に範囲ガードを貼れず、強烈な全体攻撃をノーガードで喰らう状況に陥ります。

そこで白羽の矢が立ったのが、ボーナス超人でもある技属性のジェロニモ

なんとジェロニモは、第2特性を解放することで「開幕2ターン範囲ガード持ち」へと変貌します。

この範囲ガードはスキル発動ではないため、最中サンシャインのバフ封印の影響を一切受けない優れもの。

悩みに悩んだ末、貴重な特性解放の鍵はジェロニモへと捧げられました。

ウララーッ!

最終的な決勝戦の編成は以下の通りとなりました。いざ、戦いの時っ!!

2ターン用編成

先攻を確実に奪取し、最中サンシャインの影響を受けずに2ターンで相手を壊滅させるメイン編成。

3ターン用編成

  • 対「不屈+範囲ガード」編成に使用。ジェロニモの範囲ガードで攻撃を防ぎタッグ技&挑発無視を活かして3ターン撃破を狙う編成。

決勝戦を戦い抜いた結果は?

決勝で入手できるポイントは

  • ボーナス超人の数
  • 全滅までに要したターン数
  • 全滅までに生き残っていた超人数

から算出されます。

簡単に説明すると60%ボーナス&2ターン撃破&デス0人でもらえるポイントは728Ptとなっています。

3ターン撃破の場合は、ターンボーナスが-8Ptとなり合計で720Ptになります。

これを単純に40戦分加算しつつ、勝利回数ボーナス(合計400pt)を合計すると、29,520Ptが一般的なフルカウントスコア。

つまり40戦全てを2ターン撃破するのが理想。

ごく稀に前衛のみに防衛を配置している人とマッチングできた場合は、1ターン撃破によりさらにPtがプラスされます。

ランキングで29,520を上回っている人がいるのは、実力だけでなくマッチング運にも恵まれた真の強者と言えるでしょう。

さて、結論から言うと、管理人が挑んだ決勝戦では上の表の通り、2ターン撃破が31回と言う結果になりました。

6ターンかつデス1となった戦いが本当に悔やまれます…。

決勝戦で最も苦戦した編成は?



前衛

最も苦戦したのが上記の編成です。

  • 魔雲天の通常スキル
  • チェックメイトの特性
  • サポートプリズマンの特性

3種類の必殺技ゲージ削りが重なって、毎ターン3個ゲージが減っていく地獄のような仕様。

見ただけで回れ右したくなる編成なのに、なぜか更新ボタンを惜しんで突撃してしまいました……とほほ。

予選でメモをとった対戦相手に対峙!

予選でしこたまメモを取って挑んだ決勝戦、なんとメモに記載のある対戦相手と対峙しました!

素早さは高いもののアタッカー多めの編成、メモに記載がなければ更新を使っていたかもしれませんが…。

しっかり素早さを確保して挑むことで、無事に勝利

最終的に、40戦全勝で2周年記念コロシアムを終えることができました!

さこん
さこん

初日スコアは16位でした。(ここから20位ほど落ちます)

まとめ:反省点と2周年以降のコロシアムについて

1周年記念コロシアム時点から実装された超人の数も遥かに増え、一筋縄では行かない嫌らしさを持つ編成が本当に増えました。

今後は「第2特性」の解放が全プレイヤー間でさらに進むため、2ターン撃破はどんどん難しくなっていくと確信しています。

今回は回避無視が付与できるフィオナがいたので気になりませんでしたが、回避バフを複数回付与するサイコマンなどはかなり厄介。

なお、第2特性が解放されているかどうかは、予選段階なら確認可能。

メモを残しておく場合は必ずチェックしておきましょう。

もし今回の激闘を経て、次回への反省点を挙げるとすれば、「どの編成が来たら迷わず『更新』を押すか」の基準をあらかじめ明確にしておくことでしょう。

ランキング上位を狙う場合、迷いが生じた時点で怪しくなります。

「3ターン以内に倒せないな」と判断した場合は迷わずに更新を押していく方が最終的に楽になるかもしれません。

リソースの都合上、しばらくは今回のように本気でコロシアムに挑むことはできませんが、半年に一回くらいなら挑戦してみてもいいかも。

この記事からみなさんが何か参考になる部分を見つけてもらえたら嬉しいです。

さこん
さこん

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

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